NPM : 50414710
Kelas : 1IA17
Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1A
Dosen : Kunto Bayu A,ST
Kelas : 1IA17
Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1A
Dosen : Kunto Bayu A,ST
1. Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang
disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
Simbol-Simbol
Berikut adalah simbol flowchart yang umum digunakan :
Jenis-Jenis Flowchart
Ada 4 jenis flowchart secara umum:
- Flowchart Dokumen, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran dokumen.
- Flowchart Data, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data.
- Flowchart Sistem, menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara fisik.
- Flowchart Program, menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam sebuah sistem.
Ada dua macam
flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
- Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
- Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Dalam
pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat
mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam
menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang
dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun
secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu
:
- Input,
- Proses pengolahan dan
- Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu
masalah:
- START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
- READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
- PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
- WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
- END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Ada
beberapa anjuran dalam penyusunan flowchart :
- Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
- Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
- Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini,
akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari volume balok.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah : V = p . l . t
di mana, V adalah luas balok, p adalah panjang balok, l adalah lebar balok, dan t adalah tinggi balok.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari volume balok.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah : V = p . l . t
di mana, V adalah luas balok, p adalah panjang balok, l adalah lebar balok, dan t adalah tinggi balok.
Keterangan :
- Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
- Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p, l, dan t.
- Data dari p, l, dan t akan diproses pada simbol ketiga dengan
menggunakan perumusan V = p. l. t
- Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol
ketiga.
- Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan
tanda End.
2.
Algoritma
Berasal dari kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Ada beberapa pertimbangan dalam pemilihan algoritma yaitu : pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. Kedua adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya. Ketiga adalah efisiensi algoritma.
Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori.
Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Algoritma Adalah Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau
informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi
algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu
komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan
dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam
suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada
urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis,
tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu
resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia
mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang
mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat
berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses
melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang
menjabarkan proses tersebut.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah
di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan
algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep
yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok.
Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti
oleh pemroses.
Jadi suatu pemroses harus:
Jadi suatu pemroses harus:
- Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
- Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
4. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
5. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode
atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa
banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara
teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu
permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi
pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa
persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
- Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang
diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
- Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan
secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
- Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu
kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
- Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita
kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
- Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami
algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance
(kelola).
- Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah
diimplementasikan di berbagai platform komputer.
- Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus
ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap
instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang
dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus
jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
- Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk
kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun
datanya berbeda.
- Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh
pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif
instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang
koma.
- Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria
berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga
maka pasti terminate?
- Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah
algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang
diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth
adalah :
- Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
- Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
- Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi
yang jelas dan tidak ambigu.
- Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik
berhenti (stopping role).
- Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin
harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif
adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk
unterminatable : contoh Sistem Operasi.
0 komentar:
Posting Komentar